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オロドウ日記

ゲーム、ゲームビジネス、ガジェット中心のブログ

退職の手続きとその後の手続(転職成功体験談)

雑談 仕事

前回に引き続き転職の時の話で今回は退職時のやり取りからその後の手続きまでです。

blog.cakaricho.com

退職願いを叩きつける

退職を決意したら早速上司に話しをする。ここでタイトル通り退職願いを叩きつけたらそれはそれで面白いかもしれないけれども、そんなんでこの会社での余生を肩身狭くする必要はないので、上司を別室に呼び退職の旨を報告。本来であれば2週間前でも問題はないが「とんでもないやつ」とレッテル貼られるし、気持ちよく退職したいと思い2ヶ月後に退職する旨を伝えました。その他に溜まった振替休日と有給休暇を消化したら別途1.5ヶ月ぐらいありました。

調べてみると月末に退職すると健康保険が最後まで適用されますが、月末以外でその間に健康保険料の手続きをしなければ、健康保険料を払わずに済むとかなんとか。

退職願はネットからサンプルを適当に見つけて、しっかりと提出しました。理由は色々とあるかと思いますが、どうせ手続き上必要なものですので、一言「一身上の都合」とだけ書いとけばOKです。

退職前にやること

最初は会社の同僚に挨拶。なぜか上司が会社への手続きを忘れて退職が正式に周知できるようになったのが1、2週間前でした。急な話だということで「急すぎるわ!!」何故か周りから怒られました。知らんがな。

その後は引継を行うのが必要ですが、最後まで仕事をさせられて上司からは引継書を書け、代わりはまだいないと言われたので、その日の夕方と翌日に休日出勤して引継書を殴り書きで適当に書いて出しときました。今考えれば異常でしたね。

最終出勤日以降は休み扱いでしたので、適当に勉強したり動画作ってたりしてました。

退職後にやること

退職手続きは退職日に実施しました。次の会社は決めてなかったので、離職票と源泉徴収票の受取などの諸々の手続きを実施。

その後は失業保険を貰うためにハローワークへ突入。ここでポイントですが、普通に退職した一般受給資格者というのと倒産や解雇による特定受給資格者という二つあり、前者は退職後に7日間の待機90日間の給付制限がかかりその間の収入はありません。後者の特定受給者資格者であれば7日間の待機後にあるハローワークの説明会に行って指定される認定日に顔を出して認定を受けた後に7日ぐらいでお金が振り込まれます。つまり特定受給資格者は入金が早いんです。

前回の理由から完全に自己都合退職だと思ってたのですが、ハローワークの人に失業保険額を算定するために給与額を残業と内訳を書きながら書いたのですが、そこでハローワークの人が気付いて

「こんなに残業代もらってるんですか?もしかしたら会社都合にできますよ」

と言われました。Why?聞いてみたところ残業が3ヶ月連続で45時間だった場合は会社都合にできるようです。くっそ残業させられたので、基準を軽くクリアしており、会社都合にして結構早めにもらえました。

ハローワークインターネットサービス - 特定受給資格者及び特定理由離職者の範囲の概要

一応以外なことで会社都合にできる可能性があるかもしれないので退職前に調べといたほうがいいかもしれませんね。

 

次回は実際の転職活動の話です。

転職は30代前に行おう(転職成功体験)

雑談 仕事

今回はいつもと違って仕事の話しをしたいと思います。最初は私の転職の話しです。タイトルに30歳前に行おうと書いておりますが決して転職を必ずしろというわけではありません。幸せなら今のままでもいいじゃないか。

転職前の状況

私は新卒でとあるベンチャー企業でずっと事務系の仕事をしておりました。

ある程度仕事ができるようになれば専門性が出て来る仕事なのですが、最初は誰でもできる仕事しかできません。私は5年間ずっと同じような仕事プラスある程度他の仕事をやるという状況。同じグループに上司が一人いるだけで、最初は4人ぐらいいたのですが、1人は鬱による退職1人は寿退職

会社の規模は3倍ぐらい増えたと思いますが、それに反比例してメンバーは減っていき仕事量は増大。一応2人ぐらい入社してきましたが、半年足らずで退職、理由は両方鬱でした。しかし基礎的な仕事ばかり押し付けられる状況でした。一つ大きな仕事をもらったことはありましたが、今考えればわかりますがかなりの無理ゲーでした。そのプロジェクトは失敗しました。断りたかったのですが、「最初から否定するな、まずは挑戦しろ」と言われやった結果です。

社会人になってからはそれなりにポジティブな性格をしてたのですが、いかんせん上司との折り合いがつかない状況で、将来的な不安が重くのしかかり、かつ叱責でプライドはズタズタです。給与は新卒に毛が生えた程度。一人暮らしも困難な状況でした。

転職を決めた理由

転職決めた理由はいくつかあります。

  • 勉強がしたかった
  • 環境を変えたかった
  • もっと専門的な仕事をしたかった

元々士業を目指して自己研鑽に励んでいたが、環境的に厳しかった。また同じずっと同じ上司でその上司しか知らなかったのですが、上司はこんなもんだと思って同期に話してたら「あの人おかしいよ」と言われました。その時、環境変えなきゃという使命感に変わりました(笑)

あとは新卒に入社したときから決めていたのは5年で転職を考えていたのが根底にありました。人材の流動化は避けられない時代です。国内では勤続年数は誇れるものでローンを組む時に武器になるようですが、海外では転職が当たり前であり、むしろ能力が低くて転職が出来ないという捉え方をされるようです。高齢になってからの環境の変化というのは厳しいものがるので若いうちから転職を経験したかったというものがありました。

ただ日本では1、2年では仕事をものに出来ないで退職、能力がないと捉えられる可能性も高いと考えてました。優秀は人はもっと短い期間でもものにしていき、あっという間に上に行くのかもしれないですけど・・・。5年はその仕事にかじりつこうと決意して気合入れて頑張り、晴れて5年経ち、上の理由も重なり「そろそろ頃合いか・・・」転職を決意しました。

転職は30代前に行うべき理由

転職を30代前に行うべき理由としては若者として扱われるわけです。まあ、もちろん業種や職種にもよるとは思いますが・・・。

20代はまだ若手として扱われるので、職種・業種の変更もしやすく、また実績があまり無くても可能性が高くなります。中途入社には即戦力を求められるケースがありますが、もちろんそれだけではありません。管理者が必要な場合があれば現場で作業をすることもあり、将来的な幹部候補としての育成枠的なものも結構あります。

少しずつ年をとってわかってきましたが、若者というのはものすごく武器です。実績が無くても将来性を買われたり、やる気を出せば爽やかな青年と見てくれます。逆に年をとると問われることは何ができるかということで実績・能力しか問われません。この時になれば転職の幅はかなり狭まってくると思います。仕事に対して疑問に思うことがあれば転職を一度考えるのも手かもしれません。

引き続きどういう転職をしたか今後書いていきます。

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闘会議 2017・JAEPOに行ってきた

NintendoSwitch 雑談

今年も闘会議に行ってきました。早めに行ってき、NintendoSwitchをやりたかったのですが、持ってたチケットが一般チケットだということをスタッフに言われて気づきました。

 任天堂の闘会議

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3年目の闘会議。仕事が忙しかったがなんとか行くことができた。

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開場前の待機場所でなんとNintendoSwitchをお披露目。こういうのは初めての事です。

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一般チケットでは勿論NintendoSwitchの体験ができず。ゼルダやりたかったな。残念(´・ω・`)。

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 ゼルダのフィギュアかっこよかった。f:id:cakari:20170211161201j:image

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やっぱり面白そう。思ってたより本体は小さくJoyconも小さい。外国人は持てんのかな?

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任天堂系列のナイアンテックも出してました。ポケモンGoとIngressが出てましたね。

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レトロゲームコーナー。スーパースコープとかチョイスがおかしいだろww。

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アナログゲームには麻雀や囲碁など。結構ココ好きです。

闘会議は任天堂の特別協賛もあり、任天堂中心の催しになっております。この効果は開場前のNintendoSwitchのデモンストレーションや大規模なブースに現れていると思います。TGSに参加しないし、任天堂ファンは是非闘会議に行くべきですね。

様々なコーナー

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モンスターエナジーと組んで出店していた、レインボーシックスシージ。こういうFPSもう一度やりたくなってきました。

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アーケードエリアからはわっしょい!の神プレイ披露のコーナー。怒⾸領蜂⼤復活ブラックレーベルをほぼノーミスでクリアしてました。

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XFLAGブースにあった絵。モンストとFFのコラボ記念だと思います。

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ゲーム実況者コーナー。女子多すぎて草生えますわ。

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まあ、いい大人たちみたいに女子があんまいない例もありますがね。

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闘会議GP。ファミ通主催でe-sportsを催してました。レインボーシックスシージやオーバーウォッチの国内最強決定戦が行われたました。

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レトロゲームコーナーで木こり。レトロ過ぎます。

その他の部分は毎年見ているせいか新鮮味が少なかった気がします。ちょっとまたプレステ系のゲーム要素が少なくなった気が・・・。

結構面白かったJAEPO

あんまり興味がなかったのですが、アーケードゲーム関連の出店が見れるジャパンアミューズメントエキスポ(JAEPO)も一緒に見れましたが、面白かったです。

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大手のバンダイナムコ。さすが業界1位、ド派手でした。

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VRのVineを利用したボトムズ。面白そうでした。

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電車でGo。すげー進化してる。

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 スクエニはロードオブヴァーミリオン4を中心。

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ロボット系のVRだと思うのですが、内容は不明。 f:id:cakari:20170211163755j:image

中国系の企業が出店していたVRゲーム。足元にもセンサーがついており、ゲーム画面と連動して動けるというもの。TGSで見たことあるがここまで商品化出来てたのは驚いた。

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ガチャやUFOキャッチャーなんかもおいてありました。こういう業者って結構多いんですね。

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プライズやグッズコーナー。

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なぜか月刊誌ムーがおいてました。日本で唯一真実が書いてある雑誌です(断言)。

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テニプリ。

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君の名はのポスターだったかな?

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この躍動感よw。

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勇者ヨシヒコ。

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ゲーセンの筐体用部品も販売。誰が買うんだと思ったら売り切れの部品もありました。

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空気でお金を輸送するやつ。初めて見た。

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f:id:cakari:20170211165337j:imageカラーボールとかを洗う機械です。結構面白い動きで子どもたちも興味津々でした。

 JAEPOが結構面白かったです。普段そんなにゲームセンター行かないので余計に新鮮さを感じました。TGSとは違う業者や参加者が並んでました。闘会議だけでなく是非見に行くことをおすすめします。

アクティビジョン課金で36億円(約4095億円)稼ぐ

決算 ゲーム

今日は書くつもりなかったのですが、衝撃ニュースを見たので書きたいと思います。

ゲーム内だけの課金で36億ドル

『Overwatch(オーバーウォッチ)』や『Call of Duty』の配給元で知られるアクティビジョン・ブリザードで2016年の課金で36億ドル(約4,095億円)を稼いでいたとのこと。アクティビジョン・ブリザードのIRで決算資料を確認しましたが、2016年の収入は約66億ドル(約7,400億円)以上稼いでいるので、全体の54%に達するということ。半分以上はゲーム内課金で稼いでいる模様です。

課金は麻薬?

オーバーウォッチの課金はトレジャーボックスというものが手に入り、キャラクタースキン、ボイスなどの見た目をカスタマイズできるものであり、課金をしたところで実力は全くの互角というもの。アクティビジョン・ブリザードはオーバーウォッチをe-sportsを意識しており競技性・平等性・奥深さを重視したゲームです。このゲームの競技性は大きな大会を開く程で、大会賞金も10万ドルと規模の大きさと人気がわかると思います。バランスを崩壊させずに課金収入を増やすことができた大きな成功事例と思われます。

一方でコールオブデューティ インフィニット・ウォーフェアはゲーム内課金を行うことにより強くなる仕様。課金でガチャができるゲームになっている模様だがその評価は厳しい。近年のコールオブデューティーシリーズはマンネリ化を指摘されており、さらにこの課金形態が厳しい評価に拍車をかけた。巷では札束で殴り合うゲームとまで言われているようです。課金という麻薬はゲームのバランスを大きく崩し、一気にブランド自体を崩壊しかねない可能性も秘めている。

問題はゲームの内容とバランス

アクティビジョン・ブリザードは今後も課金形態は継続すると思われます。というより課金しないと今後の成長は厳しいものになります。既存のブランド力を高める為の追加ストーリーや見た目などを変える課金形態は歓迎すべきだが、課金による能力の強化に結びつくものは競技性を失われ批判の対象となるケースが多い。しかしながらゲーム内容自体の評価が高く、ある程度の強化ぐらいであれば許されるケースもあります。

課金へのバランスは大手ゲーム会社にとっては重要な課題と思えます。

【決算】成熟市場のソーシャルゲーム市場

ゲーム 決算

今日はソーシャルゲーム中心の会社をピックアップ。

27.3%売上減のガンホー

www.gungho.co.jp

まず最初は元祖ネイティブアプリの雄、パズル&ドラゴンズで有名なガンホー・オンライン・エンターテイメント。ガンホーは12月が決算期となるが売上高は1,124億円(前期比△27.1%)。営業利益460億円(前期比△36.4%)、経常利益460億円(前期比△36.5%)、純利益279億円(前期比△35.7%)。市場から見れば予想通りの結果です。今だにガンホーの売上の84.3%つまり948億円がパズドラ関連の売上と公表されました。パズドラを出してから2年ぐらいから次なる作品を求められてますが、マネタイズに結びつけていないですね。以前までは同じガチャを中心とした基本無料ゲームで攻めていました。パズドラを市場規模の大きい北米やアジアに展開して、成長への期待をさせていたが結局のところは特殊な課金大国日本のようにうまくいかなかった。方向性を変え現地に適応させたハイクォリティーのゲームを展開させる模様です。ガンホーの今後は展開はパズドラを強力なIPに強めることと、パズドラで稼いだ資本で上手に投資することが注目すべきポイントだと思います。

28.4%売上減のコロプラ

colopl.co.jp

白猫プロジェクトで有名なコロプラ。売上高144億円、営業利益36億円、経常利益27億円。連結開始が前期の第3四半期の為純粋な比較は難しいが、前四半期と売上△28.4%、営業利益△41.1%売上の大幅減としております。白猫PJや白猫テニス、黒猫も成功しているが、前期の白猫テニスがリリースしたばかりによる大幅減だが、計画を上回り順調なリスタートとのことです。広告宣伝費を大幅に抑えたことにり販管費を抑制ており方針を転換したようです。コロプラは以前より売上積上モデルを目指しており、新規アプリを断続的に投入・運営すると同時に長期的なアプリ運営を行い、売上を積むというスタイルだが、積めていないのが現状です。黒猫、白猫が急激に下がっておりその分を白猫テニスで補えば戦略上問題ないが、想定以上に今までのアプリの売上落ち込みが激しく白猫テニスが伸びない模様。KPIのQAUやARPQUも急激に下がっている。コロプラはモバイルゲーム専用会社であり、市場の成長が難しい現在ガンホーなんかよりかなり厳しい状況と思えます。VRを活路を見出そうとしているが、VRは市場がまだ成長しておらず、直近では向かい風の状況が続きそうです。

4.9%売上減のmixi

mixi.co.jp

モンスターストライクで奇跡の復活を遂げたmixi。売上1429億円(前期比△4.9%)、営業利益565億円(前期比△16.9%)、経常利益560億円(前期比△16.3%)、純利益388億円(前期比△11.7%)。今後の業績予想は海外展開と新規ゲームが低調しており減額、そのかわり広告宣伝費を削減して利益は嵩上げする方向のようです。第3四半期以降は更に売上予測を計画しております。モンストはまだまだ強いと言われておりますが国内では既に限界と思えます。さらなる成長を求めてイベントやeスポーツの普及で息の長いIPに育てる方針だと思われます。

広告宣伝費の削減が意味するものは

これら3社はつい最近まで飛ぶ鳥を落とす勢いの会社だったが、ここにきて成長の限界が見られていて広告宣伝費を削減して利益を増やして利益の回収にきているように思える。特にコロプラは減収しているが他の強みがないだけに大きな問題だと思います。今ある資源を現在の事業に集中させるか他の資源に集中させるかで大きく成長が変わると思います。

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【決算】カプコン・コーエーテクモはもう少し冒険してほしい

ゲーム 決算

カプコンとコーエーテクモの決算チェックです。

利益大幅減でも余裕のカプコン

ここの会社は優秀なIR担当がいるせいなのか、わかりやすい資料を作ってくる。

カプコンの売上は535億円(前期比△6.2%)、営業利益51億円(前期比△51.7%)経常利益41億円(前期比△61.0%)純利益27億円(△60.6%)。売上が多少下がり利益が大幅に下落している様子。しかしながら今期予測の売上850億円営業利益136億円は据え置いている。第4四半期にカプコンの2大巨頭のバイオハザード7、モンスターハンターダブルクロスの発売が見込まれており、これで全体の営業利益の62%を稼ぐという算段の模様だ。今期各ソフトの売上目標はバイオ400万本、モンハンは200万本とかなり強気の数字だ。バイオは1月27日時点で250万本の販売が達成されていて、評価も非常に高いので今期400万本は可能とのこと。モンハンは今回クロスのアップデート版として発売で発売期間は3月18日で販売期間は2週間足らず、さらにはニンテンドースイッチの発売に近い状態で200万本ということで非常に強気でありブランド力に自身があるようだ。

カプコンは国内はモンハン頼み?

カプコンの課題としては国内ではモンハンへの依存が非常に高いということが課題だと思われる。戦国BASARAシリーズや逆転裁判シリーズなどの看板は持っているが、いずれも弱い。弱いとしているモバイル向けゲームも堅調に推移しているのはモンハンの冠ゲームです。海外はバイオハザードを筆頭にストリートファイター、デッドライジングシリーズなど強いIPを持っている。この会社は以前より海外を主軸においた戦略の結果といえると思います。国内のゲーム市場が縮小しており、モバイル向けが軟調な結果を考えれば将来的にはありな戦略とも思えます。今後は社内制作を重視して開発ラインナップを重視するとのことですが、ゲーム会社としてはもう少し冒険心が欲しいところです。

仁王が期待のコーエーテクモ

コーエーテクモは売上高241億円(前期比+7.3%)、営業利益34億円(前期比△11.1%)、経常利益79億円(前期比△16.2%)、純利益59億円(前期比△12.3%)

売上はやや上がってきた模様。信長の野望を欧米で発売したなど、一瞬驚くような情報を公開しております。またネクソンコリアが三國志曹操伝を発売したとのことだが、韓国なのか中国なのか日本なのかよくわからない状態・・・。今期はベルセルク無双、戦国無双~真田丸~が発売され、デッド・オア・アライブ5の無料版のダウンロードが伸長し、コンテンツ販売も順調の模様。ガストのフィリスのアトリエはコミケのガストショップで関連グッズが売れたようです。あのタペストリー良さそうですもんね。また2月9日に発売される仁王は全世界で評価が高く、あの辛口で有名なIGNの評価で9.6となっており、大いに期待されている。元々最初の発表の2005年から12年経っている作品です。

安定と成長を期待

コーエーテクモは現在ωForceブランドは他社のIPを使用したり、逆に制作を担当するなど無双シリーズで安定した動きを見せており、強みを活かしてマンネリという言葉をかき消した珍しい事例を生んだ。Team NINJAもデッド・オア・アライブを中心に期待しており、DOAエクストリームバーサス3のVR対応は大きな話題を読んだ。シブサワコウブランドでは信長の野望や三國志などのIPを利用したビジネスで成功している。ガストの代名詞となったアトリエシリーズも堅調。さらには仁王という新しいIPも国内だけでなく海外で高い評価を受けており、すきのない状況に思える。欲を言えばもう少し冒険してほしいと思います。