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オロドウ日記

ゲーム、ゲームビジネス、ガジェット中心のブログ

もしこのゲームハードが~ドリームキャスト~

ゲーム 雑談

引越し後なんかのブログを書きたいなと思って、いろいろ考えたのですがまずはこんな記事。

 

過去にいろんなゲームハードが存在した。大ヒットしたハードもあるが敗者あるいはトップシェアに建てなかったハードがあると思います。そのターニングポイントを見ていって、そこからのifストーリーを考えてみたいと思います。

 

ドリームキャストの初期生産と上位互換性

1998年にセガから発売されたゲームハード。CD-ROM以上の容量を保持できるGD-ROMを搭載。3DCG処理に特化してコストを抑えて、29,800円。ネット社会を見据えてインターネットモデムを標準搭載した。セガが背水の陣で挑んで残念ながら結果が振るわずセガ最後のゲームハードとなった。

秋元康をプロデューサーを据えて130億円もの広告費を投じて印象的なCMと共に世間の話題も掴んだが、生産体制が間に合わなかった。

コアとなるグラフィックチップの開発が予定より遅れて、完成後もチップの歩留まりが向上せず、増産するのが困難となり、結果ソフト開発が遅れ、PlayStationのゲームラインナップに刃が立たず、広告費が無駄に終わってしまった。

もう一つの敗因はドリームキャストの上位互換性。ドリームキャスト敗因の一つとして上位互換性が挙げられている。ライバルのPlayStation2は前世代のPlayStationソフトを遊ぶことが可能であったがドリームキャストはセガサターンとの互換性を切った。というより切らざるを得なかった。セガサターンはマルチプロセッサ機能を持っており、コスト高を懸念した。サポートコストや過去の負の遺産を引き継ぐことを懸念した結果だ。

今でこそPlayStationのゲームアーカイブスや任天堂のバーチャルコンソールなどがあるが、当時は微妙な問題であった。コストやハードの設計に大きな影響を与えるし、「レトロゲーム」という言葉も見受けられず、「古いゲーム」という認識だ。過去のゲームソフトというものに対してどれだけの資産価値や重要性、ユーザーのニーズというものが不明確であった。

じゃあ、もし上位互換性を持っていて、初期生産に成功にしていたらシェア1位をとることができたのか?結構本気で考えた結果・・・

シェア1位を取るという前提であればそもそもハードだけで云々は無理だと思いますわ。2000年前後はRPG全盛期であって、これらに強いスクウェア、エニックス抑えられなかった時点でトップシェアは取れなかったと思います。ソニック、バーチャ、PSO、つくろうシリーズ、サクラ大戦、シェンムーと言った強力なIPを持ってはいるが、ソニックを除いたら任天堂みたいな万人向けIPは持っていなかったので、自力でソフトを供給するだけではトップシェアは取れなかったでしょう。

 

今思えば、ドリームキャストはマニアに強いゲームであったと言えると思います。まずはアーキテクチャ自体の氷河高く同設計の業務用機番NAOMIや構造を転用したATOMISWAVEは長く活躍していたこともあって、アーケードゲーム向けのゲームに非常に強く完全移植が可能であった。インターネット機能も有することからもっとネット対戦をはやらせればファンを取り込めたのではないか。一部格ゲーファンからは「神機」とも呼ばれているようです。

コアはWindowsCEとDirectXを搭載しておりWindowsベースの開発ツールが用意されており、開発自体は非常しやすいものであったとのこと。海外では2013年にも新作ソフトを発売するという話しもある。それほど作りやすいという意味だと思う。時期などを考えればエロゲー、ギャルゲーの全盛期に差し掛かっているのでもっと今後伸びるKeyやType-moon、Leafなんかのメーカーを取り込んでいればコアな客層はガッツリだったのでは?

 

トップシェアを目指すのではなくファンに愛されるゲーム機であったのではないでしょうか。

ゲーマーのことを考えて作った開発スタッフとなにがなんでもソニーや任天堂に勝ちたかった上層部との思惑が食い違っていたのではないでしょうか・・・。大量生産、安売りせずにいけばあるいは・・・。